Seite 28: Die 300 besten PC-Spiele: Das große Ranking

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Inhaltsverzeichnis

30. Left 4 Dead

Entwickler: Turtle Rock Studios
Publisher: Valve
Erschienen: November 2008

Peter Bathge: Nichts geht über »No Mercy« im Schwierigkeitsgrad »Experte«! Einige meiner besten Koop-Erlebnisse hatte ich im abgewrackten Krankenhaus-Level von Left 4 Dead. Wieder und wieder bin ich auf die Server rauf, das Headset mit Mikro auf dem Kopf, mit drei mir meistens völlig unbekannten Menschen in meiner Gruppe. Und dann begann der Überlebenskampf, so intensiv, spannend und kooperativ, wie ihn kein anderer Multiplayer-Shooter zu zelebrieren vermag.

Die Genialität von Left 4 Dead beruht nämlich auf einer simplen Tatsache: Man ist auf die anderen Spieler angewiesen! Nur zusammen kann man sich Smoker, Tanks und Hunter vom Hals halten - wenn der Boomer einen vollkotzt, braucht es die Gefährten, um der angelockten Zombie-Horde Herr zu werden. So verliefen meine Online-Partien dann auch immer ungemein harmonisch: Gefundene Schmerzmittel wurden brüderlich geteilt, verletzten Kameraden half man auf und heilte sie mit Medkits.

Doch früher oder später brach auf den höheren Schwierigkeitsgraden Panik aus, dann wurde um Hilfe geschrien, gejohlt und gezetert, aber auch viel gelacht. Auch deshalb kann ich selbst heute noch in Gedanken eine Karte meiner Lieblingslevels nachzeichnen, einfach weil jede Ecke verbunden ist mit geschätzten Erinnerungen an famose Koop-Momente.

Die mit atmosphärischen Kommentaren der vier Charaktere akzentuierten, wie klischeebeladene Zombie-Filme aufgemachten Multiplayer-Kampagnen à la »Dead Air« oder eben »No Mercy« haben mich gut 80 Stunden lang besser unterhalten als jedes Battlefield oder Call of Duty. Selten war Multiplayer so kooperativ, selten stand der Team-Gedanke so stark im Vordergrund wie in Left 4 Dead.

Um den Einfluss dieses in der deutschen Version böse geschnittenen Shooters abzuschätzen, muss man heute nur einen Blick darauf werfen, wie strikt sich aktuelle Koop-Hits wie Payday 2 und Warhammer: Vermintide 2 noch immer an den von Turtle Rock festgelegten Prinzipien des Teamplays orientieren. Fast zehn Jahre danach ist Left 4 Dead immer noch ein leuchtendes Vorbild im Multiplayer-Geschäft und mein allerliebster Koop-Shooter.

Trivia:
- Wie Portal entwickelte Valve Left 4 Dead nicht selbst, sondern unterstützte das Team Turtle Rock Studios, das die Idee für den Zombie-Shooter hatte. 2008 kaufte Valve den Entwickler und benannte ihn in Valve South um.
- Seit 2011 existiert Turtle Rock Studios wieder als eigenständige Firma. Mit Evolve versuchte man sich direkt an einem neuen Koop-Experiment, doch anders als Left 4 Dead wurde daraus kein Millionenseller, sondern ein kolossaler Flop.

Left 4 Dead im GameStar-Test


NEU

29. Anno 1800

Entwickler: Blue Byte, Ubisoft Mainz
Publisher: Ubisoft
Erschienen: April 2019

Géraldine Hohmann: »Sie sollten eine Pause machen. Sie spielen schon seit 534 Stunden.«, erklingt die Stimme des Anno-Erzählers mit väterlicher Sorge aus meinen Lautsprechern. Ich wende mich vom Bildschirm ab, meine Augen rot und feucht. Ob es daran liegt, dass ich bereits seit 534 Stunden auf meinen Bildschirm starre, oder ob ich doch ein wenig emotional geworden bin, weil Anno 1800 nach seiner vierten Season nun doch endgültig vorbei ist … ich kann es nicht sagen. 

Anno 1800 gibt es bereits länger, als es mich bei GameStar gibt. Und selbst das kommt mir mittlerweile sehr lang vor. Wer hätte gedacht, dass ein Aufbaustrategiespiel so ein grandioses Service Game sein könnte? Dass die Seasons meine Insel seit Jahren organisch erweitern und durch die Abschnitte des 19. Jahrhunderts und darüber hinaus führen? Auch wenn ich jedem raten würde, jetzt noch in Anno 1800 einzusteigen - dieses organische Wachstum ist eine einzigartige Erfahrung gewesen. 

Außerdem möchte ich betonen, dass ich für eine höhere Platzierung von Anno 1800 gekämpft habe, aber nach der Bestechung der Redaktion für Undertale hatte ich kein Geld mehr übrig. Für mich ist Anno 1800 DAS PC-Spiel. Der große Fackelträger, das Aushängeschild, der Grund, warum Konsolenspieler vor Neid erblassen. Und da kann man Anno und Co. so oft man will auf Konsolen portieren - es wird im Herzen immer eine PC-Erfahrung bleiben. Es lässt mich mit Stolz sagen: Ich bin PC-Spielerin!

Ich blicke zwar voller Vorfreude auf die glänzende Zukunft der Anno-Saga (die hoffentlich weiterhin in der Vergangenheit liegt), aber Anno 1800 wird den Platz in meinem Herzen nie verlieren - und wahrscheinlich werde ich auch noch eine ganze Weile nicht aufhören, euch mit Kolumnen und leidenschaftlichen Schönbau-Guides zu bewerfen.

Trivia:

- Das Studio der Gründer von Anno bei Max Design war damals extrem schwer zu finden. Denn in ihrer kleinen Gemeinde Schladming wurden die Hausnummern passend zu Anno nach Baujahr vergeben.
- Der Alte Nate aus Versunkene Schätze wurde von Thomas Fritsch gesprochen, der bis zu seinem Tod auch der Erzähler der Drei-Fragezeichen-Hörspiele war.

Anno 1800: Aufstieg der Neuen Welt im Test - Das furiose Finale, das Anno verdient?


28. GTA 5 - Grand Theft Auto 5

Entwickler: Rockstar Games
Publisher: Take 2
Erschienen: April 2015

Johannes Rohe: 25 Jahre ist der erste GTA-Teil alt und ziemlich genau so lang ist auch mein erster Kontakt mit der Reihe her. Auf der alten Rumpelkiste von Computer, die das Arbeitszimmer meines Nachbarn in ihrer ganzen beige-gelben Pracht schmückte, bin ich in der Vogelperspektive durch Liberty City geflitzt, habe Passanten über den Haufen gefahren und mit dem Flammenwerfer herumgezündelt - natürlich ohne das Wissen meiner Eltern, schließlich war ich damals zarte zehn Jahre jung.

Seit diesem ersten Kontakt habe ich mein Herz an die GTA-Reihe verloren und natürlich jeden einzelnen Teil bis zum Umfallen gespielt. Auch GTA 5, doch bis es soweit war, musste ich einige harte Prüfungen bestehen. Lange Zeit war schließlich nicht klar, ob GTA 5 überhaupt für den PC erscheint. Eine PS3 oder Xbox 360 konnte und wollte ich mir nicht leisten und so musste ich beten, bangen und hoffen, dass Rockstar sich der PC-Gemeinde erbarmt.

Auf der E3 2014, also etwas weniger als ein Jahr nach dem Release für Xbox 360 und PS3, dann die erlösende Nachricht: Ja, GTA 5 erscheint auf dem PC - allerdings erst 2015. Einige Monate des qualvollen Wartens später konnte ich dann endlich mit Michael, Trevor und Franklin durch Los Santos cruisen. Und verdammt nochmal, das Warten hatte sich gelohnt.

Aus der Vielzahl an Locations, Missionen, Events, Geheimnissen und Details, die Rockstar in dieses Spiel gepresst hat, hätten andere Studios drei Spiele gemacht. In GTA 5 stehe ich morgens in meiner Wohnung auf, esse ein paar Snacks zum Frühstück, nehme einen Schluck Whisky aus der Pulle und schaue fern. Anschließend fahre ich mit meinem Porsche an den Strand, steige dort aufs Fahrrad um und genieße bei einer Radtour den Sonnenschein. Dann geht's mit dem Boot aufs Meer. Die Taucherausrüstung angelegt und abgetaucht in die Unterwasserwelt. Und zum Abschluss des Tages stibitze ich einen Kampfjet von der nahegelegenen Militärbasis und wage bei Gewitter einen Fallschirmsprung über dem Mount Chilliad. Und das alles ohne Ladezeiten in einer durchgehenden Spielwelt. Irre!

Von den Missionen habe ich bei dieser Aufzählung ja noch gar nicht angefangen. Die Aufträge sind durchweg abwechslungsreich und so durchgeknallt wie die drei Protagonisten des Spiels. Ganz besonders sind mir aber die Koop-Raubüberfälle im Multiplayer-Part GTA Online in Erinnerung. Bei aller berechtigten Kritik an der schlechten Infrastruktur und Cheater-Problemen sind die gemeinsamen Heists eine echte Wucht.

Trivia:
- Auf dem Meeresboden vor Sandy Shores ist eine Luke versteckt, die eindeutig an Lost erinnert.
- Jeder Charakter hat einen eigenen Schlafrhythmus: Geht ihr schlafen, um zu speichern, vergehen bei Michael sechs Stunden, bei Franklin acht und bei Trevor satte zwölf Stunden.

GTA 5 im GameStar-Test


27. No One Lives Forever

Entwickler: Monolith
Publisher: Electronic Arts
Erschienen: Dezember 2000

Heiko Klinge: Mit No One Lives Forever verbindet mich eine ganz besondere Beziehung, denn dem Monolith-Shooter verdanke ich meinen allerersten GameStar-Artikel. Meinen Trainee-Vertrag hatte ich bereits unterschrieben, am 28. November sollte ich loslegen. Aber schon einen Monat vorher ruf mich der damalige Chefredakteur Jörg Langer an und fragte mich, ob ich vor einem offiziellen Beginn noch ein wenig Geld mit einer Shooter-Komplettlösung verdienen wolle.

Und ob ich das wollte, wie kompliziert kann das schon sein? Ich hatte ja keine Ahnung! Das böse Erwachen folgte in einer Mission, in der Geheimagentin Cate Archer in einem schwer bewachten Hotel drei Bomben finden und entschärfen muss. Präzise beschrieb ich den Weg zu jedem Zünder, nur um später bei der Kontrolle festzustellen, dass die Bomben zufällig verteilt werden! Nein, NOLF war kein normaler Shooter, sondern ein ebenso kreatives, wie komplexes Ideenfeuerwerk. Und in vielerlei Hinsicht seiner Zeit voraus.

Es gab coole Agenten-Gadgets, Fahrzeug-Abschnitte, knifflige Schleicheinsätze, spektakulär inszenierte Bosskämpfe, häufig unfassbar abwechslungsreiche Level mit multiplen Lösungswegen, eine richtig schön lange Storykampagne mit überraschenden Wendungen und vor allem eine ebenso sympathische wie charakterstarke Heldin. Ein Alptraum für einen Lösungsschreiber. Aber ein Traum von einem Shooter.

Trivia:
- No One Lives Forever sollte ursprünglich ein bierernster 60er-Jahre-Agententhriller mit einem männlichen Helden werden. Der Plan wurde nur deshalb aufgegeben, weil man Lizenzstreitigkeiten mit James-Bond-Rechteinhaber MGM befürchtete.
- Wegen unzähliger Publisher-Akquisitionen und Zusammenschlüsse ist heute vollkommen unklar, wer eigentlich die Rechte an No One Lives Forever hält, weshalb es auch keine GOG-Version gibt.

No One Lives Forever im GameStar-Test


26. GTA Vice City

Entwickler: Rockstar North
Publisher: Rockstar Games
Erschienen: Mai 2003

Markus Schwerdtel: Die 80er-Jahre, das war meine Teenager-Zeit. Ich hatte natürlich Schulterpolster im Jackett, eine schmale Lederkrawatte, und im Fernsehen lief Miami Vice. Eigentlich kaum zu glauben, dass man sich in dieses Jahrzehnt zurückwünscht, aber GTA Vice City hat just das geschafft. Denn das knallbunte Miam… Entschuldigung, Vice City des Rockstar Spiels konzentriert sich auf die coolen Aspekte dieser Zeit, zum Beispiel die Musik. Und dazu gibt's - getreu dem damals schon in GTA 3 erprobten Rockstar-Rezept - eine offene Spielwelt mit jeder Menge Action.

Also GTA Vice City im Mai 2003 für den PC erscheint, bin ich eigentlich schon satt. Schließlich ist das Ding zu der Zeit schon seit gut einem Jahr auf der PlayStation 2 erschienen und natürlich habe ich es mir gleich am ersten Tag geholt. Folglich bin ich in den Straßen von Vice City schon so gut wie zu Hause (damals hatte die GTA-Serie noch kein Navigationssystem), als die PC-Kollegen zum ersten Mal in die Retro-Karossen einsteigen.

Auch wenn die spielerischen Unterschiede zu GTA 3 eher klein ausfallen, in Sachen Atmosphäre ist GTA Vice City ganz weit vorn. Schließlich kennt jeder das Miami-Szenario aus dem Fernsehen, dazu kommt der lizenzierte Soundtrack mit Gassenhauern wie »2 Minutes to Midnight« von Iron Maiden, »Kids in America« von Kim Wilde oder dem schon damals unvermeidlichen »Africa« von Toto. Mindestens genau so lustig sind aber die Talk-Beiträge im Radio, etwa beim unsäglichen Klatschsender K-Chat oder dem irren Moderator Maurice Chavez auf VCPR.

Und schon bei Vice City bekommt Rockstar Games einen kleinen Vorgeschmack darauf, welche öffentliche Aufmerksamkeit erfolgreiche Spiele auf sich ziehen können. Kritiker werfen dem Spiel wegen der eindimensionalen Darstellung zum Beispiel der haitianischen Einwanderer Rassismus vor. Im Vergleich zur Hot-Coffee-Diskussion später bei GTA San Andreas ist das freilich nur ein Sturm im Wasserglas. Jedenfalls setzt spätestens GTA Vice City die Spiele von Rockstar Games auf die Landkarte der Popkultur, wo sie mit ihrer oft ätzenden Satire auch unbedingt hingehören.

Trivia:
- Wer unbedingt will, kann GTA Vice City sogar auf dem Handy oder Tablet spielen, wirklich ratsam ist es jedoch nicht. Zwar geht die Optik dank der mittlerweile schon etwas betagten Engine auf modernen Geräten voll in Ordnung, die Bedienung per Touchscreen jedoch nicht. Die ohnehin schon etwas schwammige Fahrzeugsteuerung wird dadurch noch unberechenbarer, auf PC oder Konsole mit einem richtigen Controller flutscht es deutlich besser.
- Produzent Leslie Benzies begleitete Rockstar Games von GTA 3 bis GTA 5, und war an nahezu allen Projekten dazwischen beteiligt. Am 1. September 2014 ging Benzies in unbezahlten Urlaub, offenbar im Streit mit seinem Arbeitgeber. Zwei Jahre später verlangte er von Rockstar Games rund 150 Millionen Dollar an Tantiemen. Mittlerweile ist diese hohe Forderung vom Tisch, Leslie Benzies hat mit Royal Circus Games bereits ein neues Studio gegründet.

GTA Vice City im GameStar-Test: Zeitreise in die 80er


25. StarCraft (Brood War)

Entwickler: Blizzard Entertainment
Publisher: Blizzard Entertainment
Erschienen: März 1998

Elena Schulz: Mit StarCraft verfrachtet Blizzard seine Echtzeit-Strategie-Formel nach Warcraft in den Weltraum - mit Erfolg: Im August 2007 ist StarCraft mit 9,5 Millionen verkauften Exemplaren der meistverkaufte Genrevertreter bis dahin. Gerade in Südkorea ist der Titel so beliebt, dass er sich zum Volkssport entwickelt. Während Fußball hierzulande für riesige Turniere, Public Viewing oder Profispieler-Karrieren sorgt, ist dort StarCraft das nationale Sport-Highlight. Seit 2017 ist StarCraft samt Addon Brood War kostenlos verfügbar - für Geld gibt es dafür eine Remastered-Version.

Neben den typischen Spielmechaniken wie dem Bau von Gebäuden und Einheiten, sowie Schlachten, steht im Vergleich zu Warcraft bei StarCraft die komplizierte Balance der drei unterschiedlichen Rassen (Terraner, Protoss und Zerg) stärker im Vordergrund. Die sind übrigens auch ohne Lizenz sehr stark an das Warhammer-40K-Universum angelehnt und gleichen den Space Marines, Tyraniden und Eldar. Die menschlichen Terraner, die hochtechnologischen und Psi-begabten Protoss und die insektoiden Zerg kämpfen im Spiel um die Vorherrschaft in der Galaxie. Die Kampagne unterteilt sich dabei in drei Episoden, die sich jeweils einer Fraktion widmen.

Im Mittelpunkt der Handlung steht die unfreiwillige Wandlung der Terraner-Ghost-Agentin Sarah Kerrigan zur Zerg-Königin. Der anschließende Brood War endete damit, dass Kerrigan ihre ehemaligen Verbündeten schlägt und die Kontrolle erlangt. Es gibt zudem einen Kampagnen-Editor für eigene Szenarien und einen Multiplayer mit unterschiedlichen Spielmodi.

Trivia:
- StarCraft hat durch den Ausdruck »pwned« den Internet-Slang massiv mitbestimmt: Ursprünglich handelte es sich um einen Schreibfehler, der erschien, wenn ein Spieler besiegt wurde. Obwohl man den Fehler später korrigiert, setzte der Ausdruck sich durch.
- Die Gesichtsstruktur der Zerg leitet sich aus zahnmedizinischen Röntgenaufnahmen des menschlichen Kopfes ab.

Making of StarCraft: So entstand Blizzards RTS-Meilenstein


24. Portal 2

Entwickler: Valve
Publisher: Electronic Arts
Erschienen: April 2011

Michael Herold: Ich bin der schlauste Mensch der Welt, aber trotzdem enttäuscht! Das waren meine ersten Gedanken, nachdem ich die Solokampagne von Portal 2 abgeschlossen hatte. Denn der jüngere, wenn auch deutlich größere Bruder des ersten Portal hat mir mit seinen Rätselherausforderungen seinerzeit meinen gesamten Videospiel-Grips abverlangt. Umso mehr Genugtuung und Bestätigung für meinen offenbar unendlichen Intellekt empfand ich aber, als der Abspann (inklusive fantastischem End-Song) über den Bildschirm flimmerte und meinen Triumph über alle fiesen Logik-Fallen des Spiels besiegelte.

Enttäuscht war ich allerdings, da es noch immer keinen Kuchen gab. Schon in Teil 1 absolvierte ich die Rätselpassagen mit Hilfe einer Teleportationskanone nur, weil mir als Belohnung ein leckeres Stück Torte versprochen wurde. Doch auch in Portal 2 ändert sich nichts daran: Der Kuchen ist und bleibt eine Lüge!

Ansonsten ist Valves 3D-Puzzle-Spiel allerdings klasse: Neue Testkammern, eine irrsinnig witzige Story und neue Hilfsmittel zum Abschließen der Rätsel (etwa das Beschleunigungs- und Sprunggel) sorgten für ein ebenso launiges, aber deutlich längeres Knobel-Vergnügen wie im Vorgänger. Besonders empfehlenswert ist außerdem das gemeinsame Zocken im Koop-Modus mit den trotteligen, aber sehr liebenswerten Robotern Atlas und P-Body.

Trivia:
- In Portal 2 sollten ursprünglich weder Heldin Chell, noch die namensgebende Portal-Mechanik aus dem ersten Teil auftauchen. Zum Glück haben die Entwickler es sich dann aber nochmal anders überlegt.

Portal 2 im GameStar-Test


NEU

23. God of War

Entwickler: Santa Monica Studios
Publisher: Sony
Erschienen: Januar 2022

Heiko Klinge: Ich verrate euch mal ein Geheimnis, weil wir hier ja unter uns sind: Ich liebe amtliches Fratzengeballer! Bereits zu seligen C64- und Amiga-Zeiten habe ich mindestens genauso viel Zeit mit Beat’em Ups wie Final Fight, Teenage Mutant Ninja Turtles oder Golden Axe verbracht wie mit Strategie-, Renn- und Rollenspielen, auch wenn ich mit letzteren deutlich mehr in Verbindung gebracht werde.

Warum ich euch das ausgerechnet jetzt und hier erzähle? Weil God of War mich anno 2005 dazu gebracht hat, mir eine PlayStation 2 zu kaufen. Denn solch ein brachial inszeniertes Kauleisten-Zertrümmern gab es auf dem PC seinerzeit nun mal nicht.

Deshalb gehörte ich auch eher zu den skeptischen Stimmen, als der Reboot in Form eines klassischen Action-Adventures angekündigt wurde. Bleibt mir weg mit Open-World-Gedöns, lasst mich mit Kratos einfach nur von A nach B rennen und Götterschädel spalten! 

Was bin ich froh, dass ich dem Reboot trotz meiner Skepsis eine Chance gegeben habe! Und beim Odin, was habe ich mich geirrt! Denn die Kämpfe im neuen God of War krachen noch genauso wie in der ersten Trilogie, bieten mir aber mit einem cleveren Skill- und Waffensystem noch mehr Möglichkeiten, mich auszutoben.

Ja, die Welt ist offener, aber immer noch kompakt genug, dass ich stets fokussiert auf mein Ziel und die Geschichte bleibe. Überhaupt, diese Geschichte! Dem grimmigen Götterkiller einen unschuldigen Sohn zur Seite zu stellen, zählt für mich zu den besten Story-Ideen aller Zeiten. Vor allem, weil es eine Story-Idee ist, die sich auch spielerisch auswirkt. Genau wie Kratos entwickle ich immer mehr Vertrauen zu Atreus und binde ihn auch immer stärker mit in meine Kampfstrategie ein.

Dabei wechselt God of War komplett ohne sichtbare Ladepausen zwischen Spiel und Zwischensequenzen, quasi wie ein One-Shot-Film. Die Kamera bleibt immer dicht bei den Protagonisten – so dicht, dass es in manchen Szenen fast schon schmerzt. Denn der Schmerz von Kratos wird zu meinem Schmerz, die Sorgen um Atreus zu meinen Sorgen.

Wenn man nur auf die Einzelteile schaut, ist God of War ein relativ traditionelles Action-Adventure, das abgesehen von der One-Shot-Inszenierung nirgendwo wirklich  innoviert. Aber es perfektioniert das Bekannte. Einschließlich des Fratzengeballers.

Trivia:

- Dass Kratos seinen Sohn meistens nur »Junge« nennt, hat einen ganz trivialen Grund. Der Name Atreus wurde erst verhältnismäßig spät im Entwicklungsprozess festgelegt.
- Viele denken, dass Kratos ein fiktiver Charakter sei. Tatsächlich existiert aber auch in der griechischen Mythologie ein Cratos. Ein Gott der Stärke und Sohn des Titans Pallas und der Göttin Styx.

God of War im Test: Auch auf dem PC ein Meisterwerk?


22. Mafia

Entwickler: Illusion Softworks
Publisher: Take 2
Erschienen: September 2002

Heiko Klinge: Alle so: »Dieses verfluchte Autorennen!« Und ich so: »Was für ein famoses Autorennen! Was habt ihr nur alle, war doch einfach?« Endlich konnte ich mal mit meinen Skills in einem Actionspiel angeben! In den Redaktions-Deathmatches nach Feierabend war ich zwar ein gern gesehener Gast, aber eben nur, weil dann klar war, dass man auf jeden Fall nicht Letzter wird. Gab ja noch den Shooter-Noob Klinge. Und nun standen die Kollegen auf einmal Schlange und flehten mich auf den Knien an, dass ich für sie diese vermaledeite Rennspielmission löse. Das tat schon gut.

Vor allem zeigt das kollektive Flehen aber, was für ein außergewöhnliches Actionspiel Mafia seinerzeit war und bis heute ist. Denn das Spiel nach dem 20. vergeblichen Rennmissions-Versuch frustriert beiseite zu legen, kam für keinen der Kollegen in Frage. Und wenn man fürs Weiterkommen den feixenden Trainee um Hilfe bitten musste.

Jeder wollte in Mafia einfach wissen, wie's weitergeht! Was auf den ersten Blick wie ein uninspirierter GTA-Klon wirkte, entpuppte sich nämlich schon in den ersten Missionen als brillant choreographierter Actionthriller, der erzählerisch Maßstäbe setzte. Allein schon mit dem Kniff, dass unser Alter Ego Tommy Angelo seine Mafia-Karriere einem Kommissar beichtet und die Geschichte entsprechend in Rückblenden erzählt wird.

Und so erleben wir hautnah, wie der eigentlich harmlose Taxifahrer Tommy den Reizen der Mafia erliegt und Karriere macht. Wir lernen seine große Liebe Sarah eben nicht in einer Zwischensequenz kennen, sondern in einer spannend inszenierten Mission.

Anders als in GTA ist die Open World der fiktiven Großstadt Lost Heaven eine zwar größtenteils interaktionslose Kulisse, aber dafür eine verdammt atmosphärische. Ich erinnere mich noch gut daran, dass ich auf der Fahrt zur nächsten Mission häufig einen Umweg gemacht habe, einfach nur um noch ein wenig länger zu zeitgenössischer Musik entspannt in einem der über 60 Oldtimer zu cruisen, die übrigens allesamt eine für ein Actionspiel bemerkenswert glaubwürdige Fahrphysik hatten. Was an den ignoranten Kollegen natürlich komplett vorbeiging - die sind ja schon an einer simplen Rennspielmission gescheitert.

Trivia:
- Einer der führenden Köpfe hinter Mafia war Daniel Vavra, einer der Gründer des Kingdom-Come-Teams Warhorse.
- Es gibt auf YouTube zahlreiche Lästervideos, die demonstrieren, wie viel glaubwürdiger die Spielwelt des ersten Mafias im Vergleich zum 14 Jahre später erschienenen dritten Teil ist.

Mafia - Der Klassiker im GameStar-Test


21. Star Wars: Knights of the Old Republic

Entwickler: Bioware
Publisher: LucasArts
Erschienen: September 2003

Markus Schwerdtel: Star Trek ist viel besser als Star Wars. So, jetzt ist es raus. Das hindert mich im Sommer 2003 aber nicht daran, die Disk mit Knights of the Old Republic in meine Xbox zu schieben. Ja, Xbox, denn die PC-Version kommt erst im Herbst, und Bioware-Spiele dulden damals bei mir keinen Aufschub. Also Xbox an, DVD rein, und los geht's in den Kampf gegen Darth Malak - da stört nicht mal der klobige Controller der Microsoft-Konsole.

In meinem Test in der GameStar-Ausgabe schreibe ich im Meinungskasten »der bisher beste Bioware-Titel«, und für mich stimmt diese Aussage auch heute noch - trotz Mass Effect oder Dragon Age. Denn die Mixtur aus interessanten Charakteren, Schauplätzen und Entscheidungen gelingt Bioware in diesem Spiel optimal, noch viel besser also etwa in Baldur's Gate 2. Und dank der - für damalige Verhältnisse - sehr guten Optik komme ich dem Geschehen so nah wie nie zuvor.

Egal ob Bastila (die blöde Kuh) oder HK-47 (der harte Hund), ich schließe Freundschaft mit den Charakteren und will wissen, wie ihre Geschichte weiter geht, die ich zum Teil sogar selber beeinflussen kann. Nicht umsonst hauen wir damals eine Traumwertung von 93 Prozent raus, so viel haben seitdem nur eine Handvoll Titel bekommen. Wie sehr mich dieses Spiel gefesselt hat, ist mir beim Durchblättern der alten Titelgeschichte aufgefallen: Bei nahezu jedem Screenshot erinnere ich mich daran, wie ich ihn gemacht habe. Das Hauptbild mit den Energieblitzen? Da habe ich extra Petra beim Schreiben ihrer Preview zu Beyond Good & Evil gestört, damit sie sich mein Meisterwerk ansieht.

Knights of the Old Republic ist nicht nur bei seinem Erscheinen eine Sensation, es hallt bis heute nach. Denn es ist sozusagen die Geburtsstunde des modernen Bioware-Rollenspiels. Wer genau hinschaut, sieht an allen Ecken und Enden schon Mass Effect durchschimmern, das erst fünf Jahre später erscheinen sollte. Schade nur, dass das (immer noch gute) Knights of the Old Republic nicht ganz die Klasse des ersten Teils erreicht. Obsidian (Fallout: New Vegas, Pillars of Eternity) war damals eben noch ein junges Studio.

Trivia:
-KotOR-Produzent Casey Hudson ist nicht nur ein grundsympathischer Kanadier, sondern auch einer der einflussreichsten Köpfe bei Bioware. Unter anderem war er für die drei Teile von Mass Effect verantwortlich, bevor er die Firma 2014 verließ, um für die Microsoft Studios als Creative Director zu arbeiten. Allerdings kehrte er 2017 zurück zu Bioware, um das Studio nach dem von Entwicklungsproblemen geschüttelten und bei vielen Spielern ungeliebten Mass Effect: Andromeda wieder auf Kurs zu bringen.
- Der Soundtrack von Knights of the Old Republic stammt vom Tausendsassa Jeremy Soule. Der hat Anfang der 2000er-Jahre jedes Videospiel vertont, das nicht bei drei auf den Bäumen war. Unter anderem gehen die Stücke in Icewind Dale, Dungeon Siege, Morrowind, Neverwinter Nights, Unreal 2, Guild Wars, Supreme Commander, Skyrim, Guild Wars 2 und WoW: Mists of Pandaria auf sein Konto.

Knights of the Old Republic im GameStar-Test


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