Seite 23: Die 300 besten PC-Spiele: Das große Ranking

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Inhaltsverzeichnis

80. F.E.A.R.

Entwickler: Monolith
Publisher: Vivendi
Erschienen: Oktober 2005

Petra Schmitz: Gruselkinder, die gehen ja immer. Dachte sich wohl auch Monolith (wahrscheinlich nach Konsum diverser japanischer Schocker voller kleiner Mädchen mit langen schwarzen Haaren) und zack: der Horror-Shooter F.E.A.R. war geboren. Ich hab’ das seinerzeit getestet. Am hellichten Tag. Im Büro. Und bin trotzdem immer dann, wenn Alma (das Gruselkind) in der Nähe war, vor Schreck vom Monitor zurückgewichen. Einmal sogar fast schon zurückgesprungen. Die Leiterszene! Örks! Und einmal habe ich ein ganzes Magazin in einen harmlosen Mülleimer gerotzt, bis ich merkte, dass dieser Schatten in der Ecke gar nicht Alma gehörte, sondern nur einem … nun ja, einem Mülleimer eben. F.E.A.R. machte seinem Namen alle Ehre, zumindest bei mir. Und das war ja nicht alles, was das Spiel konnte bzw. noch immer kann.

Wenn von Shooter-KI die Rede ist, fällt sicher auch bald F.E.A.R. als ein Beispiel … ach, als DAS Beispiel für eine herausragend gute Shooter-KI. Ja, das Ding arbeitet viel mit Skripts, aber eben nicht nur. Und wenn man schließlich merkt, dass einen die KI umzingelt hat, ist es schon zu spät. Da kann die saucoole Zeitlupenfunktion im Zweifel auch nix mehr retten und man kann sich gleich Paxton Vettel in die Arme werfen. Paxton Vettel ist übrigens der eigentliche Oberbösewicht. Und ein Kannibale. Und mit uns verwandt. Während Alma … ach, das führt jetzt zu weit. Auf Facebook würde »Es ist kompliziert!« stehen. Und: »Es ist noch immer toll!«

Trivia:
-Die deutsche Version von F.E.A.R. ist geschnitten. So kann man beispielsweise keine Gegner mit der Bolzenpistole an die Wand tackern.
-Anders als in den meisten anderen Shootern aus der Zeit hat unsere Figur in F.E.A.R. einen Körper.
-Die KI in F.E.A.R. ist sogar Preisträger: Sie gewann 2005 den »Best AI Award« von GameSpot und war auf Platz 2 der »Most Influential AI Games« bei AIGameDev's.

F.E.A.R. - Horror-Spielreihe wird als Live-Action verfilmt


NEU

79. It Takes Two 

Entwickler: Hazelight
Publisher: Electronic Arts
Erschienen: März 2021

Natalie Schermann: Wer hätte das gedacht? Ein niedliches Spielchen, das vor Release wohl nur eine Handvoll Koop-Enthusiasten interessiert hat, wird zum absoluten Geheimtipp, sahnt 2021 mehrere Game Awards (darunter den Hauptpreis) ab und wird von euch auf Platz 4 der besten Spiele des Jahres gewählt! Das hat sich das kreative Spiel auch wirklich verdient, genauso wie Platz 79 hier in unserer Liste der besten PC-Spiele aller Zeiten. 

It Takes Two gehört zu den besten Spielerfahrungen, die ich in den letzten Jahren erleben durfte. Josef Fares beweist wieder mal ein Händchen für Koop-Spiele und überrascht am laufenden Band mit irre kreativen, außergewöhnlichen, abwechslungsreichen und verdammt spaßigen Ideen - und erzählt nebenbei eine rührende Geschichte über Familie, Liebe und Zusammenhalt.

Jedes Level, jede Umgebung, jedes Rätsel, jedes Minispiel und alle Herausforderungen sind derart unterschiedlich und clever designt, dass meine Koop-Partnerin und ich kaum noch aus dem Staunen herauskamen. Die Entwickler präsentieren mit dieser Spieleperle ihren unglaublichen Ideenreichtum und faszinierendes »Um-die-Ecke-Denken«.

Das Schöne daran: Beide Spieler sind wichtig, um voranzukommen. So spiegelt das Zusammenspiel auch nochmal die schöne Botschaft der Story wider. Damit war It Takes Two auch das perfekte Spiel für die schwierige Pandemiephase und schaffte es, Spielerinnen und Spielern wenigstens ein paar schöne gemeinsame Stunden zu verschaffen.

Trivia

- Im Kinderzimmer könnt ihr zwei Actionfiguren von Leo Caruso und Vincent Moretti, den Protagonisten aus Hazelights Vorgängerspiel A Way Out, finden.
- Zu einem bestimmten Zeitpunkt im Spiel müsst ihr Satelliten richtig einstellen. Spielt ihr allerdings ein wenig mit dem Satelliten herum, könnt ihr eine Frequenz empfangen, die die berühmte Game Awards-Rede von Josef Fares überträgt.

Wenn ihr nur ein Koop-Spiel kauft, lasst es It Takes Two sein


78. Doom (2016)

Entwickler: id Software
Publisher: Bethesda
Erschienen: Mai 2016

Petra Schmitz: Wenn ich genau darüber nachdenke, dann gibt es eigentlich nur eine Sache, die mir an Doom 3 besser gefällt als am neuen Doom von 2016. Und das ist die Titelmelodie. Das Stück von Chris Vrenna und Clint Walsh (Tweaker) ist einfach zu gut. Der Score von 2016 wird damit aber nicht schlecht, im Gegenteil. Immerhin stammt er von Mick Gordon, der zuvor auch schon Wolfenstein: The New Order und danach Prey und Wolfenstein 2: The New Colossus mit Musik versorgt hat. Hin und wieder lausche ich dem neuen Doom-Soundtrack sogar beim Schreiben. An einzelne Spielszenen kann ich mich dabei allerdings nicht erinnern, das neue Doom ist dafür viel zu flott. Und zu verwirrend in Sachen Leveldesign. Es ist eben fast genau wie die ollen Dinger aus den 90ern, nur in schickerer Grafik, mit mehr Komfort und selbstredend mit Upgrade-Kram für meinen Marine - der eigentlich gar kein Marine ist, aber das nur nebenbei.

Jedenfalls musste ich laut lachen, als mein Alter Ego auf den initialen Monolog des vermeintlichen Auftraggebers mild ungehalten reagiert. Ganz so, als könne er das Gelaber von Hölle und Rettung der Menschheit und so nicht mehr hören. Prima, dass id und Bethesda die dafür nötige Selbstironie aufbringen. Kann ja auch nicht jeder. Ein bisschen enttäuschend ist der Multiplayer für mich unterm Strich ausgefallen, aber hey, wer id und Mehrspieler-Action will, der greift ohnehin zur Marke mit Q, auch wenn alles eigentlich mit dem ersten Doom angefangen hat.

Trivia:
- Chris Vrenna war Schlagzeuger der Nine Inch Nails. Deren Frontmann Trent Reznor schrieb die Musik zum ersten Quake.
- Die Titelmelodie von Doom (2016) ist eine Variation von E1M1 bzw. At Doom’s Gate, dem Stück, das man im ersten Doom im ersten Level hört.

Doom von 2016 im GameStar-Test


77. Stronghold

Entwickler: Firefly
Publisher: Take 2
Erschienen: Oktober 2001

Heiko Klinge: Mein erster Presse-Event, meine erste Preview, mein erster Entwicklerbesuch im Ausland, meine erste Titelstory: Stronghold und mein erstes Jahr bei GameStar sind auf ewig miteinander verbunden. Kein Wunder also, dass das Echtzeit-Strategiespiel von Firefly einen ganz besonderen Platz in meinem Herzen hat. Davon abgesehen war und ist die Burgenbau-Simulation auch schlichtweg ein fantastisches Spiel. In bis dahin nie gesehener Konsequenz kombinierte Stronghold komplexe Aufbaustrategie mit taktisch fordernden Echtzeitschlachten. Denn eine widerstandsfähige Burg besteht nun mal nicht nur aus Mauern und Türmen, sondern ruht vor allem auf einer sorgsam ausgetüftelten Infrastruktur aus Landwirtschafts- und Handwerksbetrieben.

Aber die Lager können noch so gut gefüllt sein: Wenn ich bei der Belagerungsschlacht meine Pikeniere, Ritter, Bogenschützen und Katapulte taktisch unklug einsetze, wird meine Burg trotzdem in Rekordzeit zur Ruine. Das alles sah zwar schon 2001 nicht sonderlich hübsch aus, wurde aber mit einer geradezu verschwenderischen Liebe zum Detail in Szene gesetzt und simuliert. Jeden einzelnen Handgriff konnte ich mitverfolgen – etwas, das bis heute nur die wenigsten Aufbauspiele in dieser Konsequenz hinbekommen. Kein Wunder also, dass sich das erste Stronghold nach wie vor größter Beliebtheit erfreut und täglich von Tausenden von Hobby-Burgenbauern gespielt wird.

Trivia:
- Witziges Easter Egg: Wenn ihr den Hofnarr in der Kampagne mehrfach anklickt, singt dieser einen astreinen Bluesrock-Song, Stromgitarren inklusive.
- Für die damalige Riesenburg in der Stronghold-Titelgeschichte musste Markus Schwerdtel mühevoll von Hand Hunderte von Pfeilen per Screenshot-Editor ins Bild pixeln.

Die Stronghold-Story: Ein RTS wird zum Meilenstein


76. StarCraft 2

Entwickler: Blizzard Entertainment
Publisher: Activision Blizzard
Erschienen: 2010/2013/2015

Elena Schulz: Blizzards Starcraft 2-Trilogie gehört zu den beliebtesten Echtzeit-Strategiereihen aller Zeiten und scheint jeden glücklich zu machen: Multiplayer-Fans und E-Sportler können gegeneinander in taktischen Matches antreten, Einzelspieler freuen sich über eine episch mit Zwischensequenzen inszenierte Singleplayer-Kampagne, und sogar Koop gibt es. Wings of Liberty ist mittlerweile zudem kostenlos spielbar – einfach mal reinzuschnuppern ist also kein Problem. Jeder der drei Teile bringt eine lange Kampagne mit etwa 20 bis 30 Missionen mit und widmet sich einem der drei Völker: Terraner, Zerg und Protoss. Spielerisch müssen wir ihre Stärken geschickt nutzen, wenn wir zu Beginn einer Partie unser Vorgehen planen, Einheiten und Gebäude aufbauen und schließlich mit unseren Truppen in die Schlacht ziehen.

Die Geschichte über die drei Teile hinweg baut direkt auf dem ersten StarCraft mit seinem DLC Brood War auf und lässt uns in Wings of Liberty bei Jim Raynor auf Seiten der Terraner starten. Der muss irgendwie damit klarkommen, dass seine ehemalige Geliebte jetzt Zerg-Königin ist und es auf die Menschheit abgesehen hat. Heart of the Swarm stellt wiederum Kerrigan und ihre Zerrissenheit in den Mittelpunkt, während in Legacy of the Void die Sternstunde der Protoss schlägt. Die wollen ihre Heimat von den Zerg zurückerobern, müssen sich aber erst Oberschurke Amon stellen, womit sie den großen Showdown von Starcraft 2 einleiten. Die Militär-Geschichte ist dabei vielleicht nicht das Tiefsinnigste, das ich je erlebt habe – ihre Figuren werde ich aber trotzdem nie vergessen.

Trivia:
- Nova sollte mit Starcraft: Ghost eigentlich ihr eigenes Spiel bekommen. Als das nichts wird, rettet man den Charaktere und macht sie zur DLC-Heldin für Starcraft 2.
- Bevor Sergeant Hammer in Legacy of the Void das erste Mal auftaucht, war er eine generische Siege-Tank-Einheit in Heroes of the Storm.

Plus-Report zu StarCraft 2: Der Kampf gegen die Bedeutungslosigkeit


75. System Shock 2

Entwickler: Irrational Games
Publisher: Electronic Arts
Erschienen: August 1999

Daniel Feith: Am 11. August 1999 verdunkelte sich über Europa die Sonne. Ein Ereignis, dem die meisten - wenn überhaupt - nur einmal im Leben beiwohnen dürfen. Ich konnte es damals dennoch kaum erwarten, dass der Sonnenfinsternis-Hype endlich vorbei ging. Damit ich mich dem wirklich wichtigen Thema des Tages widmen konnte: der Installation von System Shock 2.

Ultima Underworld erfand 1992 das intelligente 3D-Action-Rollenspiel und entfachte meine Liebe zum Genre. System Shock war 1994 ungleich komplexer und fügte die Faktoren SciFi und Horror hinzu. Teil 2 von 1999 perfektionierte die Formel und bereitete den Boden für Deus Ex, die BioShock-Reihe und die modernen Varianten Dishonored und Prey. Mag sein, dass Deus Ex komplexer ist. Mag sein, dass das Szenario von BioShock noch etwas origineller ist. An die Atmosphäre von System Shock 2 kommen beide trotzdem nicht heran. Wenn ich durch die unheimlichen Gänge des Raumschiffs Von Braun laufe, ständig gepiesackt vom besten Spiele-Bösewicht Shodan. Wenn ich mich vor Psi-Affen verstecke, ein Audio-Log mit einer herzzerreißenden Geschichte im Ohr. Wenn ich mir nach knapp 20 Jahren noch denke, dass das Sound-Design von System Shock 2 heute noch Maßstäbe setzt. Dann, ja dann sprechen wir von einem Meisterwerk. Probiert es aus, es ist fantastisch gealtert und sieht - mit ein paar wenigen Mods - heute noch toll aus.

Trivia:
- Shodan wird gesprochen von Terry Brosius, der Ehefrau des Sound-Designers und Komponisten von System Shock 2 Eric Brosius.
- Irrational Games wollte ursprünglich nur einen System-Shock-Nachfolger im Geiste entwickeln und war aus dem Häuschen, als sie von EA die offizielle Lizenz bekamen.

Look at you, hacker: System Shock 2 in der Hall of Fame


74. Die Siedler 2

Entwickler: Blue Byte
Publisher: Blue Byte
Erschienen: April 1996

Maurice Weber: Ohne dieses Spiel würde ich euch diese Zeilen vielleicht gar nicht schreiben. Denn Die Siedler 2 war es, das mir damals in der Grundschule klar machte: Ein eigener PC muss her, verflixt! Ich hatte es bei einem Freund gesehen - und verbrachte danach beinah jeden Nachmittag bei ihm mit gemeinsamen Aufbau-Runden. Warcraft 2 hatte er ebenfalls und auch das begeisterte mich. Aber als meine Eltern endlich klein beigaben, blieb ich den Siedlern treu und Siedler 2 lag als mein erstes eigenes Computerspiel unter dem Weihnachtsbaum.

Und wo man sich ja später für viele seiner Kindheits-Geschmacksverirrungen schämen muss, bleibt dieses Spiel bis heute ein echtes Aufbau-Juwel! Viel mehr noch als die späteren Teile war Siedler 2 ein Fest für Planer: Weil ich jede einzelne Straße selbst verlegen, jeden einzelnen Warenkreislauf fein säuberlich planen durfte. Und dann war da natürlich der Wuselfaktor! Jenes urdeutsche Wörtchen, das heute aus keinem guten Aufbauspiel mehr wegzudenken ist und diese wundervolle Befriedigung beschreibt, einen gut geölten Kreislauf aus dutzenden emsigen Arbeitern zu beobachten. Die Siedler 2 setzte für mich in vielerlei Hinsicht den Goldstandard der Aufbauspiele.

Trivia:
- Als einziges Siedler erhielt Teil 2 mit Die nächste Generation ein 3D-Remake.
- Erfinder Volker Wertich war an Teil 2 nicht beteiligt und machte deswegen noch ein drittes Siedler, obwohl er eigentlich nach dem ersten fertig sein wollte.

Die Siedler und ihre Geschichte: Das große Wuseln (Plus)


NEU

73. Outer Wilds

Entwickler: Mobius Digital
Publisher: Annapurna Interactive
Erschienen: Mai 2019

Alexander Bernhardt: Outer Wilds ist großartig. Klar, sonst wäre es nicht in dieser Liste – dabei bedient es sich an einer Spielmechanik, die mittlerweile fast schon ausgelutscht wirkt: Zeitschleifen. Egal ob Twelve Minutes oder Deathloop, das Prinzip wiederholt sich langsam (badumm tss). Outer Wilds ist aber nicht aufgrund der Zeitschleife so genial, sondern die fast schon kindliche Neugierde, die durch die Spielwelt ausgelöst wird.

Was befindet sich auf diesem Planeten? Welche Geschichte verbirgt sich wohl hinter diesem Ort? Und warum explodiert alle 22 Minuten die Sonne, woraufhin das Spiel von Neuem beginnt? Outer Wilds nimmt uns nicht bei der Hand und zieht uns in eine vorbestimmte Richtung: Welche Rätsel wann unsere Zeit wert sind und was wir mit den 22 Minuten anstellen, entscheiden nur wir allein.

Die Neugierde schmälert sich natürlich nicht, wenn jeder Planet seinen ganz eigenen kreativen Spin hat – von wirbelsturmgeplagten Meereswelten bis hin zu riesigen Pflanzensamen bietet Outer Wilds mehr als genug Abwechslung.

Das Spiel verzichtet auch auf Skilltrees, Fortschrittssysteme und all diesen ablenkenden Kram. Einzig euer ständig wachsendes Wissen über dieses Sonnensystem kann euch helfen, das Spiel zu vollenden. So eine riesige spielerische Freiheit kann erschlagend sein, ist in Outer Wilds aber enorm motivierend und erinnert fast schon an das geniale Breath of the Wild. Da bleibt nur noch eines zu sagen: Outer Wilds ist großartig. Klar, sonst wäre es nicht in dieser Liste - oh nein, stecke ich jetzt selbst in einer Zeitschleife fest?

Trivia:  

- Die ursprüngliche Idee war es, den “Geist der Weltraumerkundung” wie in Apollo 13 und 2001: A Space Odyssey wiederaufleben zu lassen.
- Der enorme Entdeckungsdrang erinnert zwar an Breath of the Wild, Outer Wilds wurde aber teilweise von einem anderen Zelda-Spiel inspiriert: Die NPCs aus Wind Waker haben als Vorlage gedient, um Geschichten über entfernte Orte zu erfahren, die erforscht werden können.

Outer Wilds im Test - Sci-Fi-Entdeckerspaß in Endlosschleife


72. Diablo

Entwickler: Blizzard North
Publisher: Blizzard Entertainment
Erschienen: Januar 1997

Jochen Redinger: Ich gebe mich direkt selbst zur Kreuzigung frei: Das erste Diablo ist für mich immer noch der Höhepunkt von Blizzards Hack&Slay-Serie. Die inzwischen ikonische Gitarrenmusik im Dörfchen Tristram, die genial-gruseligen Bosse wie der Schlächter oder König Leoric und die nahezu endlose Spirale aus Erkunden, Kämpfen, Plündern und Aufleveln, das alles greift ineinander, um ein Spiel zu erschaffen, bei dem ich und vermutlich jeder Action-Rollenspiel-Fan am schlagenden Herzen nachvollziehen kann, warum es eine so riesige, erfolgreiche Reihe hervorgebracht hat. Ich kann mich immer noch genau daran erinnern, wie ich als unerfahrener, mit der Diablo-Lore ganz und gar nicht beschlagener Recke gegen den Schlächter draufgegangen bin, wie stolz ich war, als ich endlich Arkaines Heldenmut anlegen konnte - und wie stocksauer ich war, als mir irgendeine räudige Bestie eben diese Rüstung für immer zerschlagen hat!

Auch wenn Diablo in vielen Bereichen lange nicht perfekt war (im Grunde kann jede Klasse alles, das ist für ein Rollenspiel eher mau), könnte ich in der Rückschau viel weniger Dinge aufzählen, die mich daran gestört haben als am zweiten Teil. Die Levels und Themengebiete sind nicht zu lang, die Feinde abwechslungsreich, die Dialoge trotz der wenigen Charaktere auf eine simple Weise passend und packend und auch optisch tut sich trotz weniger Rüstungsstufen genug, um mir ein Gefühl von der wachsenden Macht meines Helden zu geben. Und von den in Diablo etablierten Gegenständen, die sich seither durch die Serie ziehen, fange ich gar nicht erst an (Leorics Krone, hach!). Dazu kommt, dass ich Diablo im »Multiplayer« (jeder für sich, aber in einem Raum) mit meinem besten Freund gezockt habe - eine doppelt ruhmreiche Erinnerung an ein verdammt gutes Spiel!

Trivia:
- Der Krieger ist die eigentliche, kanonische Heldenklasse von Diablo. Dass wir später drei Klassen zur Auswahl hatten, war eine relativ späte Entwicklung und erklärt, warum der Schwertschwinger viel prominenter ist als seine beiden Mitstreiter.
- Im ersten Teil gibt es kein Kuh-Level, garantiert nicht. Ihr könnt die armen Tiere belästigen so viel ihr wollt, sie werden kein Geheimnis preisgeben. Das kommt erst in Diablo 2.

20 Jahre Diablo - Teil 1: Ein teuflischer Klick


71. Life is Strange

Entwickler: Dontnod Entertainment
Publisher: Square Enix
Erschienen: Januar 2015

Maurice Weber: Ich hätte nie gedacht, dass mir Life is Strange überhaupt gefallen würde – und damit war ich nicht allein! Vor Release wurde das Spiel bestenfalls als charmanter kleiner Adventure-Geheimtipp gehandelt. Viel Aufhebens machte kaum jemand darum. Und Teenie-Schulgeschichten sind sowieso nicht mein Ding, also erwartete ich mir auch selbst nicht viel davon. Aber dann saß ich am Release-Abend da und ärgerte mich mal wieder, dass ich nichts zum Spielen hatte, das mir nicht gleich 80 Stunden Zeitinvestition abverlangen würde. Also warum nicht diesem frisch erschienen Episodenspiel eine Chance geben? Und siehe da: Es war tatsächlich ein charmanter kleiner Adventure-Geheimtipp – aber auch noch so viel mehr!

Selten habe ich ein Spiel erlebt, dass sich derart viel Zeit für seine Figuren und ihre Beziehungen nimmt. Fast nie habe ich eins gespielt, dass sich so aufrichtig und doch unaufgeregt mit alltäglichen und gerade deswegen so bedeutsamen Problemen wie Mobbing und dem Erwachsenwerden auseinandersetzt. Kurz gesagt, nur wenige Spiele gingen mir unsentimentalem Knochen so sehr ans Herz wie Life is Strange. Erneut war ich damit nicht allein! Jede Folge schlug größere Wellen als die vorherige und zum Ende der Season 1 war der ehemalige Geheimtipp zum Internet-Gesprächsthema Nummer eins geworden. Die Diskussionen um Life is Strange habe ich genauso begeistert mitverfolgt wie seine Story - es freut mich enorm, dass so ein ungewöhnliches und anfangs so unterschätztes Spiel für seine Geschichte so belohnt wurde. Life is Strange hat’s verdient!

Trivia:
- Laut Entwickler Dontnod war Square Enix der einzige Publisher, der Life is Strange mit einer weiblichen Hauptfigur veröffentlichen wollte.
- Max’ Sprecherin Hannah Telle hat einen der Songs aus dem Spiel gesungen, ihr findet ihre Version von “Obstacles” unter anderem auf iTunes.

Life is Strange: Die 1. Staffel im GameStar-Test


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