Seite 22: Die 300 besten PC-Spiele: Das große Ranking

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Inhaltsverzeichnis

90. Quake 3 Arena

Entwickler: id Software
Publisher: Activision
Erschienen: Dezember 1999

Petra Schmitz: Da stehe ich Ende 1999 im Saturn am Hansaring in Köln und vor mir zwei Spiele: Quake 3 Arena und Unreal Tournament. Beide erscheinen fast gleichzeitig, beide sollen laut der GameStar (und anderer verlässlicher Quellen) die absoluten superduper Multiplayer-Schießmichtots sein. Ich habe aber nur Geld für eins, ich muss mich entscheiden. Tatsächlich dauert der Prozess sehr, sehr lange. Ich gehe auf und ab, ich stelle beide Spiele auch kurz mal wieder ins Regal zurück und verschwinde wieder vor die Tür. Ich entscheide mich letztlich für Quake 3 Arena. Warum, weiß ich heute nicht mehr. Vielleicht habe ich Ene, mene, muh gespielt, vielleicht habe ich aber auch nach Packungsdesign entschieden.

Wie auch immer: Meine Entscheidung war natürlich die richtige. Quake 3 Arena (in Deutschland genau wie UT noch immer indiziert) hat mich weggeblasen! Daran stimmte damals wirklich alles. Alles! Movement, Waffen, Mapdesign! Ich hab's zunächst natürlich erstmal gegen die Bots gespielt, zumindest für ein paar Stunden. Um dann so dermaßen wie selten zuvor im Internet zu versumpfen. Oh Gott, damals hatte ich noch keine Flatrate. Diese grauenvollen Telefonrechnungen! Wenn ich 900 Mark sage, dann ist das nicht einen Hauch übertrieben. Es war ganz, ganz schlimm. Aber es war auch toll, sich für eine Weile auf der inoffiziellen Weltrangliste (TheCLQ.com) bei Instagib auf Platz 29 zu sehen. Quake 3 Arena ist schlicht eine meiner großen Lieben.

Trivia
- Einige Kollegen verbinden Quake 3 Arena auch heute noch mit Star Guitar von den Chemical Brothers. Dank mir und meinen Lautsprechern in Büro. Heute nutzen wir alle Kopfhörer. Schade eigentlich.
-TheCLQ.com hat von 1998 bis 2012 die Statistiken von über einer Millionen Server und 50 Millionen Spielern gesammelt. Für Quake und quakeartige Spiele, die Abkürzung stand für The Championsleague for Quaker.


NEU

89. Pathfinder: Wrath of the Righteous

Entwickler: Owlcat Games
Publisher: Owlcat Games
Erschienen: September 2021

Pathfinder: Wrath of the Righteous - Das Rollenspiel-Meisterwerk im Testvideo Video starten 14:56 Pathfinder: Wrath of the Righteous - Das Rollenspiel-Meisterwerk im Testvideo

Fabiano Uslenghi: Nie war ich so glücklich über meinen Job wie im September des Jahres 2021. Wer sonst kann es sich erlauben, fast zwei Wochen lang täglich in einem Rollenspiel-Ungetüm zu versinken. 150 Stunden habe ich damals mit dem Test zugebracht und dabei ein Rollenspiel erlebt, wie ich es mir eigentlich seit Jahren wünsche. Schon der Vorgänger Kingmaker hat gezeigt, dass die Entwicklerinnen und Entwickler bei Owlcat wissen, was wahre Rollenspiel-Nerds von einem derartigen RPG erwarten und damit lebhaftere Erinnerungen an Baldur’s Gate geweckt, als jedes andere Rollenspiel davor. Kein Dragon Age, kein Pillars of Eternity und selbst kein Divinity: Original Sin 2 hat so gut verstanden, was den Reiz von Baldur’s Gate ausmacht. 

Pathfinder schon. Und mit dem zweiten Teil konnte Pathfinder sogar noch eine mächtige Wagenladung bester Ware nachlegen. Das ist nicht einfach nur ein weiteres Oldschool-Rollenspiel. Es ist ein magisches Oldschool-Rollenspiel der Fabelhaftigkeit +2. Ich hatte eine enorme Freude daran, mich so richtig in das Regelwerk reinzufressen und in meinen ersten Spielstunden stärker über meinen Charakter-Build nachzudenken, als über die komplexen Antworten auf all die schwierigen moralischen Fragen. Das klingt nach Arbeit, aber so fühlt es sich wenn nur am Anfang an. 

Wenn einmal eure Kräfte reifen und ihr eine Gruppe aus liebenswerten (auch liebenswert arschigen) Begleitern um euch schart, dann vergesst ihr so manche Plackerei. Stattdessen geht es auf eine fabelhafte Reise in einen dämonischen Krieg, der mehr moralische Grauzonen offenbart, als man von diesem Szenario eigentlich erwarten würde. Ich könnte noch ewig weiter schwärmen, habe aber schon im letzten Test versprochen, mich baldigst zu zügeln. Aber hach, Wrath of the Righteous ist einfach so wundervoll und eine der schönsten Erinnerungen aus meiner beruflichen Laufbahn.

Trivia

- Der Trickser kann mit einem besonderen Zauber einen nahezu nutzlosen Fettbär beschwören, den wir aber so sehr lieben, dass wir ihm eine ganz eigene Podcast-Folge gewidmet haben. 
- Wie schon bei Kingmaker basiert die Geschichte von Wrath of the Righteous auf einem Abenteuerpfad der Pen&Paper-Vorlage. Insgesamt besteht die gesamte Kampagne aus ganzen sechs Wälzern.

Pathfinder: Wrath of the Righteous im Nachtest - Spielt endlich diesen Rollenspiel-Meilenstein!


88. Vampire: The Masquerade - Bloodlines

Entwickler: Trion Games
Publisher: Activision
Erschienen: November 2004

Michael Graf: Blenden wir sie mal kurz aus, die vielen Bugs und auch die letzten 30 Minuten, in denen Vampire: The Masquerade - Bloodlines zum linearen Kampf- oder Schleichschlauch verkommt. Was übrig bleibt, ist nämlich eines der besten Rollenspiele der 2000er-Jahre, ein Klassiker mit einer Atmosphäre, die man mit dem Katana schneiden kann. Das Abenteuer als frisch gebissener Nachwuchsblutsauger im Los Angeles der Gegenwart besticht von der ersten Minute an mit der Wahl des Vampirclans (eben der »Bloodline«); jede der 13 Familien hat ihre spezifischen Stärken und Marotten (Also bitte, ein hochnäsiger Ventrue saugt doch keine Obdachlosen aus!), und beim ersten Mal ist eigentlich egal, wen ich wähle. Außer die Malkavianer, denn die sind prädestiniert für den zweiten Durchlauf, weil sie wahnsinnig sind. In Dialogen höre ich dann Stimmen, die nicht da sind, und darf zusammenhanglosen Blödsinn stammeln (»Lachs!«). Einsamer Höhepunkt ist der Streit mit einem Stoppschild. Ja, einem Stoppschild. Beim ersten Durchgang ist das wenig empfehlenswert, weil man weniger von der Story kapiert. Beim zweiten erlebt man als Malkavianer ein komplett anderes Spiel. Wun-der-voll!

Spielerisch erinnert Bloodlines an ein vampirisches Deus Ex, das vielfältige Lösungswege anzubieten versucht: Fernkampf, Nahkampf, Schleichen oder Reden - alles geht, will aber auch mittels Talentsystem antrainiert sein. Als Energie für Spezialfähigkeiten dient Blut, das ich NPCs absauge - aber möglichst nicht zu gierig, sonst schwindet die Menschlichkeit und die Vampir-Tollwut droht. Das Gameplay stimmt also, dazu kommt eine packende Story mit tollen Haupt- und Nebenquests (Das Ocean House Hotel!) und ausdrucksstarken Figuren, der Source-Engine und ihren Gesichtsanimationen sei Dank. Bloodlines ist großartig - aber nicht fertig, womit wir wieder bei den Bugs und beim Endschlauch wären. Deshalb gilt mein Dank auch den Fans, die nach der Pleite des Entwicklers Troika weiter am Spiel schrauben. Es heißt wohl nicht umsonst, Vampire seien unsterblich.

Trivia
- Die Rechte am Pen-&-Paper-Regelwerk Vampire: The Masquerade liegen inzwischen bei Paradox, die sich einen Bloodlines-Nachfolger durchaus vorstellen könnten.
- Die GameStar nannte Bloodlines jahrelang »Vampire 2«, obwohl es mit dem 2000 erschienenen Vampire: The Masquerade - Redemption nichts zu tun hatte - außer den gemeinsamen Pen-&-Paper-Wurzeln.

Vampire: The Masquerade - Bloodlines im GameStar-Test


87. Cities: Skylines

Entwickler: Colossal Order
Publisher: Paradox Interactive
Erschienen: März 2015

Peter Bathge: Ich erinnere mich noch gut an den Tag, als ich das erste Mal das neue Sim City gesehen habe. Nein, ich rede nicht von der E3 2012, auf der mir das Team von Maxis ihr Always-online-Monster mit den viel zu kleinen Städten vorgestellt hat. Es war ein Tag im Februar 2015, ich saß in einem Meeting-Raum eines Berliner Hotels und war irre gespannt auf … Pillars of Eternity! Auf dem Preview-Event von Publisher Paradox Interactive wurde das von mir sehnsüchtig erwartete Oldschool-Rollenspiel nämlich gezeigt - aber im Raum nebenan.

Weil aber gerade noch eine andere Gruppe von Journalisten mit Obsidian-Designer Josh Sawyer über das Kickstarter-Projekt sprach, wartete ich im anderen Konferenzsaal. Dort wurde ein ganz anderes Spiel gezeigt, entwickelt in Finnland von einem winzigen Team, das bislang für unzugängliche Verkehrssimulationen bekannt war. Meine Vorfreude hielt sich in Grenzen, um es diplomatisch auszudrücken. Aber dann durfte ich Cities: Skylines tatsächlich spielen.

Zwei Jahre nach dem Sim City-Fiasko Anfang 2013 hakte dieser Underdog alle Punkte auf der Wunschliste leidenschaftlicher Städtebauer ab: Dank komfortabler Maussteuerung legt man in Windeseile den Grundstein für riesige Metropolen, darf anders als in Sim City frei speichern und Mods benutzen. Offline-Modus? Selbstverständlich!

Das Ergebnis ist ein Sim City 5, wie es sich die Fans gewünscht und wie es Maxis und Electronic Arts zuvor nicht auf die Reihe gebracht haben. Wer sagt denn, dass der »Wuselfaktor« nur in Die Siedler-Spielen auftritt? Ich liebe es, meiner Stadt und ihrer realistisch simulierten Bewohner in Cities: Skylines beim Wachsen und Pendeln zuzusehen.

Als in dem Hotel und Berlin die angesetzte Stunde fürs Anspiel-Event vorbei war, wäre ich am liebsten sitzen geblieben und hätte weiter an meinem schmucken Neu-Fürth geschraubt, Stromleitungen verlegt und Windräder aufgestellt. Pillars of Eternity hatte ich zu dem Zeitpunkt schon fast vergessen.

Trivia
- Cities: Skylines hat sich mittlerweile über fünf Millionen Mal verkauft.
- Colossal Order hat sechs kostenpflichtige DLCs für das Spiel veröffentlicht - demgegenüber stehen knapp 154.000 Gratis-Mods.

Cities: Skylines ist 2022 besser denn je und Micha vollkommen verloren


86. Command & Conquer: Generäle

Entwickler: EA Pacific
Publisher: Electronic Arts
Erschienen: Februar 2003

Sandro Odak: Ignoriert einfach, was Michael Graf und Fritz schreiben! Das einzig wahre Command & Conquer spielt nicht in der Zukunft und dreht sich auch nicht um irgendwelche Tiberiumkonflikte. Der beste Teil war Command & Conquer: Generals, spielt im Jahr 2020 und eröffnet ein völlig neues, drittes C&C-Universum. Darin traten drei Fraktionen gegeneinander an: Amerikaner, Chinesen und die Terrororganisation Globale Befreiungsarmee. Und jede davon spielt sich unterschiedlich: Die USA haben die Lufthoheit, China beeindruckend fette Panzer und die Terroristen bestechen dadurch, dass sie sich nicht an die Konventionen der traditionellen Kriegstaktiken halten müssen.

Mir gefällt so ein modernes Jetztzeit-Setting fast immer besser als völlig ungeerdete Science-Fiction. Ich kann mir zumindest unter den Einheiten so besser vorstellen, wo sie ihre Vor- und Nachteile haben. Dadurch habe ich zumindest einen besseren Zugang zu C&C: Generals bekommen, als zu Sci-Fi-Strategiespielen wie StarCraft oder eben den anderen Serienteilen.

Neben dem Setting hat vor allem das Einheiten-Balancing Generals ausgezeichnet. Dieses Spiel hat schlicht keine einzige überflüssige Einheit! Alle greift wie in einem perfekten Stein-Schere-Papier-Zahnrad ineinander. Deshalb ist Generals auch heute noch eine Multiplayer-Partie wert - jetzt aber nur noch im LAN, weil die Server mittlerweile offline sind.

Trivia
- Command & Conquer: Generals wurde in Deutschland wegen Parallelen zum damals andauernden Irakkrieg indiziert. EA veröffentlichte daher einige Monate später eine spezielle deutsche Version: Comannd & Conquer: Generäle. Die enthielt nun Cyborgs statt Menschen, keine realen Fraktionen und keine Einheiten mit Terrortaktiken.
- Es gab kurze Zeit eine spielbare Alpha-Version von C&C Generals 2. Der Nachfolger hätte als Free2Play-Browserspiel erscheinen sollen. Nach negativen Kritiken wurde es trotz des weiten Entwicklungsfortschritts komplett eingestellt.
- In einer Community-Umfrage haben GameStar-Leser C&C Generals zum beliebtesten Teil der Serie gewählt.

Command & Conquer: Generals im GameStar-Test


85. Star Wars: Jedi Knight

Entwickler: LucasArts
Publisher: LucasArts
Erschienen: September 1997

Christian Fritz Schneider: »Well, I suppose that concludes our business.«, wirft mir der Datenhändler-Druide 8t88 noch verächtlich entgegen, bevor seine Handlanger ihre Blaster ziehen. Doch die haben ihre Rechnung ohne mich, bzw. ohne Kyle Katarn gemacht. Sekunden später lenke ich Kyle aus der Ego-Perspektive durch die schwindelerregenden Straßenschluchten von Nar Shaddaa. Später werde ich auch ab und an in die 3rd-Person-Ansicht wechseln, aber erst, wenn Kyle sein Laserschwert gefunden hat und sich in die Duelle mit dem Dark Jedi Jerec und dessen machtbegabter Begleiter wirft. Bis dahin lernt der ehemalige Söldner noch, wie er helle und dunkle Machtfähigkeiten einsetzt und natürlich muss er sich im Verlaufe der Story-Kampagne auch für eine Seite entscheiden. Davon hängt sogar das Leben seiner Pilotin Jan Ors ab.

Erzählt wird die Story mit echten Schauspielern vor gerenderten Hintergründen. Heute sieht das nach albernem Laientheater aus, aber 1997, lange vor dem Kinostart von Episode 1, waren das die ersten neuen Star-Wars-Filmszenen seit dem Ende von Episode 6 - nein, die Ewok-Filme zählen nicht! Und auch abseits seiner Zwischensequenzen wusste der Ego-Shooter zu begeistern. Statt wie im Vorgänger gab es diesmal echtes 3D, inklusive der Gegner. Sogar Grafikbeschleuniger wurden unterstützt. Und auch wenn Star Wars: Jedi Knight nicht das hübscheste Spiel seiner Zeit war, hatte es doch den Krieg-der-Sterne-Bonus (ja, damals nannte man den ersten Film noch so). Im Kampf gegen Sturmtruppen und AT-STs ging fast unter, dass die Lichtschwertsteuerung noch eher schlecht als recht funktionierte. Und auch das Leveldesign erging sich manchmal zu sehr in Schaltergesuche und Labyrinth-Verehrung.

Trivia:
- Es gab nie eine deutsche Sprachfassung von Jedi Knight, weil der Vorgänger Dark Forces in Deutschland indiziert war.
- Mara Jade, Protagonistin des Addons, war im alten Star-Wars-Kanon die zukünftige Ehefrau von Luke Skywalker.

Jedi Knight in der Hall of Fame bei GameStar


NEU

84. Hunt: Showdown

Entwickler: Crytek
Publisher: Crytek
Erschienen: August 2019

Phil Elsner: Einen Shooter wie Hunt gibt es kein zweites Mal, deshalb hat sich Crytek mit diesem ganz besonderen Juwel auch einen Platz im oberen Drittel dieses Mega-Rankings verdient. Denn Hunt ist anders, es ist taktisch, es ist langsam, es ist unglaublich spannend!

In Hunt befindet ihr euch nicht permanent im Gefecht wie in CoD, Battlefield & Co. sondern seid die meiste Zeit damit beschäftigt, die weitläufige Prärie nach Hinweisen auf euer Missionsziel abzusuchen und dabei aufmerksam eure Umgebung im Blick zu behalten. Eine aufgeschreckte Rabenschar kann schon ausreichen, und schon bricht die komplette Hölle über euch herein! Deshalb hat meistens nur das Team Erfolg, das methodisch vorgeht, auf Geräusche lauscht und seine Angriffe sorgsam plant.

Hunt ist mehr als ein schneller Abzugsfinger oder Map-Kenntnis: Es ist ein sorgsames Abwägen von Risiken und Chancen. Klar kann ich das riesiges Zombie-Ungetüm, das mir da gerade den Weg versperrt, einfach mit Dynamit wegsprengen. Dann hört aber auch der letzte andere Spieler auf dem Server, was ich da treibe. Ich kann mit teuren Gewehren und viel Ausrüstung in die Schlacht ziehen, verliere aber all meinen schönen Kram auf einen Schlag, wenn mich dann doch eine unglücklich verirrte Kugel aus einer unvorhergesehenen Richtung trifft.

Ja, man muss sich ein wenig einarbeiten, um in Hunt klarzukommen. Aber dann wird Hunt die ultimativ-spannende Poker-Partie unter den Multiplayer-Shootern, die mit jedem neuen Update sogar noch ein kleines Stückchen besser wird.

Trivia

- Hunt war ursprünglich als indirektes Sequel der Darksiders-Reihe unter dem Beinamen Horrors of the Gilded Age geplant.
- Die Lore von Hunt wird im Hauptmenü über lange Einträge im Book of Monsters und dem Book of Weapons erzählt und ist hunderte Seiten lang.

Hunt: Showdown - Ich bin wegen des Settings gekommen und wegen der Story geblieben


83. Prince of Persia

Entwickler: Jordan Mechner
Publisher: Broderbund
Erscheinen: 1989

Nils Raettig: Neben Adventures hat vor allem ein zweites Genre meine Anfangszeiten als PC-Spieler geprägt: die guten, alten Jump’n’Runs. Von Commander Keen (der Pogo-Stick!) über Gods (diese Musik!) bis hin zu Magic Pockets (was man nicht alles in seiner Tasche haben kann) und Titus the Fox (niedlich, aber verdammt schwer). Dass ich bei diesem Genre gelandet bin, habe ich aber vor allem einem Spiel zu verdanken: Prince of Persia. Die Geschichte des Spiels ist schnell erzählt: Der böse Wesir Jaffar versucht, die Macht in Persien an sich zu reißen und schmeißt den Prinzen in den Kerker. Als die Prinzessin Jafar ihre Gunst verweigert, setzt er ihr eine Frist von einer Stunde, um sich umzuentscheiden. Der Haken für uns als Spieler: Wir haben tatsächlich nur genau diese eine Stunde (in Echtzeit), um alle Level des Spiels zu bewältigen – und das ist alles andere als einfach. Einerseits, da es viele Wege gibt, zu sterben (Abgründe, tödliche Fallen, bewaffnete Gegner).

Andererseits, da wir immer wieder mit genau dem richtigen Tempo an einer ganz bestimmten Stelle abspringen müssen, um die nächste Hürde zu nehmen. Zeitdruck gibt es dabei auch innerhalb der Level selbst, wenn sich etwa kurzzeitig geöffnete Tore langsam wieder schließen und wir auf dem Weg dorthin nicht nur Fallen und Abgründe überwinden, sondern auch Gegner beseitigen müssen. Dabei haben mich die für die damalige Zeit sehr geschmeidigen Animationen des Prinzen und seiner Kontrahenten sehr beeindruckt, aber das Spiel ist mir auch in anderer Hinsicht in Erinnerung geblieben. Etwa durch den Kampf mit meinem Spiegelbild, den wir gar nicht gewinnen können. Oder durch die Szene, in der uns das Weiterkommen nur durch eine kleine Maus ermöglicht wird, die die Prinzessin zuvor in einer Art Zwischensequenz auf den Weg gebracht hat.

Trivia:
- Prince of Persia hat es auch auf die Kinoleinwand geschafft. Sands of Time ist im Jahr 2010 in die Kinos gekommen und hat weltweit etwa 330 Millionen US-Dollar eingespielt (bei ungefähr 200 Millionen US-Dollar Produktionskosten
- Das immer noch gepflegte Open-Source-Projekt SDLPoP - die aktuelle Version 1.18.1 erschien am 24. März 2018 - ermöglicht es, Prince of Persia unter Windows zu spielen (auch unter Windows 10).

Prince of Persia History: Die Traditionsserie im Rückblick


82. Battlefield 1942

Entwickler: DICE
Publisher: Electronic Arts
Erschienen: September 2002

Sandro Odak: Hach, wie langweilig muss die Zeit für mich vor Battlefield gewesen sein. Da kannte ich natürlich auch schon Shooter und Flugsimulationen und Panzerspiele – aber immer als eigenes Spiel, nicht als ein riesiges, gemeinsames Schlachtfeld. Vor dem Herbst 2002 spielten wir auf LAN-Partys Counter-Strike oder ein indiziertes, unreales Multiplayer-Spiel. Ab Herbst 2002 waren die für mich und meine Kumpels vom einen auf den anderen Tag tot. Da gab es nur noch Battlefield, rauf und runter! Als ich zum ersten Mal gesehen habe, dass man nicht nur mit Wummen auf einer Karte rumläuft, sondern auch in Jeeps, Panzer oder Flugzeuge einsteigen kann, um anderen Feuer unterm Hinter zu machen, war ich völlig baff. Das war mehr Freiheit, als ich es aus jedem anderen Spiel seinerzeit kannte.

Das i-Tüpfelchen war etwas später dann die Mod Desert Combat, die modernes Kriegsgerät aus dem Golfkrieg enthielt. So verbrachte ich hunderte Stunden im friemeligen Apache-Cockpit – was damals noch echt Skill erforderte. Wer ohne Übung in den Heli stieg, krachte meist wenige Sekunden später wieder Richtung Boden und war sich des Hohns seiner Mitspieler sicher. Für die späteren Teile gab es dann eine glattgebügelte Heli-Steuerung, die Piloten durch Stabilisatoren unterstützte. Den Spaß am Fliegen hab ich zwar nie verloren, aber die krassen Wendemanöver wie in Desert Combat waren nie wieder möglich. Bis heute vermisse ich das in Battlefield-Spielen! Völlig zurecht wurden die Entwickler der Mod dann von DICE aufgekauft und es entstand eines meiner liebsten Spiele aller Zeiten (und völlig zu Unrecht erst auf dem … hust ... Platz. Das müsste viel weiter vor!): Battlefield 2!

Trivia:
- Das Desert-Combat-Studio Trauma Studios wurde später von THQ aufgekauft und entwickelte das mäßig erfolgreiche Frontlines: Fuels of War und das nicht minder erfolglose Homefront.
- Die BF1942-Karte Wake Island wurde in insgesamt acht Serienteilen neu aufgelegt und gehört damit zu den Alltime-Battlefield-Klassikern.

Battlefield 1942 in der Hall of Fame bei GameStar


81. Rainbow Six: Siege

Entwickler: Ubisoft Montreal
Publisher: Ubisoft
Erschienen: Dezember 2015

Alexander Bernhardt: Die Beziehung zu mir und Rainbow Six: Siege ist … kompliziert. Es ist wie eine toxische On-Off-Partnerschaft, hin und wieder will man sich am liebsten anschreien und nie wieder ein Wort voneinander hören, aber dann gibt es doch wieder Momente, deren Glückseligkeit kaum zu messen sind. Vor solch realen Beziehungen solltet ihr einen großen Bogen machen – Himmel sei Dank ist Siege aber keine echte Partnerschaft!

Kein Shooter, kein Spiel im Allgemeinen kann mich so auf die Palme bringen wie Siege. Trotzdem ist der Taktik-Shooter so weit vorne im Ranking – und das zurecht. Ich ärgere mich nämlich deshalb so sehr, weil ich so intensiv mitfiebere. Ich könnte Marathons laufen und ich würde vermutlich nicht so sehr ins Schwitzen kommen, wie wenn ich in der letzten Runde unter Zeitdruck ohne verbleibende Teammates die Bombe entschärfen muss.

Da ich nicht als Kind in einen Kessel voller Zielwasser gefallen bin, sind Call of Duty, Battlefield und Co. auch eine Herausforderung für mich: Meist gewinnt dort derjenige, der den schnelleren Finger hat. Siege ist aber nicht nur ein Shooter, sondern ein Taktik-Shooter. Und was für einer! Die Möglichkeiten sind dank mittlerweile 66 Operatoren auf 24 Maps schier unendlich. Böden und Wände sind zerstörbar, immer wieder finde ich neue Winkel, mit denen ich mir einen Vorteil verschaffen und meine Gegner überraschen kann. In Kombination mit den etlichen Gadgets können dann einige Taktiken tödlicher sein als die Kugeln aus meinem wirr herumzielenden Gewehr.

Ich habe dutzende DinA4-Seiten mit Strategien vollgekritzelt, die ich mit meinen Freunden mal mehr, mal weniger erfolgreich umgesetzt habe. Bald überschreite ich die Tausend-Stunden-Marke und glaubt mir, ich habe nicht ansatzweise alles gesehen und gelernt. Das liegt natürlich auch daran, dass mit vier neuen Seasons im Jahr seit sage und schreibe sieben Jahren für regelmäßigen Content gesorgt wird. Klar, es gab bessere und schlechtere Seasons (ich denke schmerzhaft an Operation Chimera mit Lions Wallhack zurück), aber das ist bei der schieren Menge an Updates auch nicht verwunderlich.

Es ist eben eine Hassliebe durch und durch. Wie oft ich mich auch ärgere, am nächsten Tag sehe ich mich doch wieder angespannt vor dem Bildschirm sitzen. Und wo ich davor noch in die Tastatur beißen wollte, springe ich am nächsten Tag vor Freude Saltos. Rainbow Six: Siege lässt mich seit Jahren nicht los und wird mich vermutlich auch nie komplett loslassen.

Trivia:

-   Mittlerweile gibt es 66 Operatoren aus 31 verschiedenen Ländern, 27 Frauen, 38 Männer und mit Sens eine nichtbinäre Person. Seit dem russischen Angriffskrieg sind die Nationalitäten von Finka (ursprünglich Belarus), Fuze (ursprünglich Usbekistan), Kapkan und Tachanka (ursprünglich Russland) im Spiel, als auch auf den offiziellen Seiten entfernt worden.
-   Mit jedem Update wird auch die Lore hinter den Figuren erweitert. Der eingangs erwähnte Lion hat zum Beispiel seinen Namen aus dem Sudan, als er einen Mob an wütenden Einwohnern angeschrien hat.

Rainbow Six Siege im Test-Update: Wir geben eine neue Wertung


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