Seite 16: Die 300 besten PC-Spiele: Das große Ranking

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Inhaltsverzeichnis

150. Deus Ex: Human Revolution

Entwickler: Eidos Montreal
Publisher: Square Enix
Erschienen: August 2011

Dimitry Halley: Ich bin fast von meinem augmentierten Bürostuhl gefallen, als mit Deus Ex: Human Revolution ein Prequel zum Ur-Deus-Ex angekündigt wurde. Denn so viel kann ich spoilern: Das erste Deus Ex gehört nicht nur für mich zu den besten Spielen aller Zeiten. Human Revolution erbte viele der alten Stärken, um sie für ein neues Publikum zu modernisieren: Als Sicherheitsmann Jensen gerät man in eine düstere Cyberpunk-Verschwörungsgeschichte, kann als mordende Maschine oder leiser Diplomat durch die Kampagne wandern.

Es gibt mehrere Enden, unzählige philosophische Themen, Transhumanismus, Augmentierungen, Cyber-Implantate und, und, und. Nur bei der Grafik und den Bosskämpfen musste Fans herbe Abstriche hinnehmen. Doch zumindest Letztere wurden im Director's Cut massiv überarbeitet.

Deus Ex: Human Revolution im GameStar-Test


149. Baldur's Gate

Entwickler: Bioware
Publisher: Interplay
Erschienen: Februar 1999

Heiko Klinge: Mein Lieblings-Genre »Rollenspiele« lag jahrelang tot am Boden, bis es von Baldur's Gate wiederbelebt wurde. Allein dafür bin ich dem ersten Rollenspiel-Epos von Bioware bis heute unendlich dankbar. Und natürlich auch für Dutzende Stunden allerfeinster Fantasy-Unterhaltung. Baldur's Gate schaffte das Kunststück, die Faszination des AD&D-Regelwerks in ein massentaugliches Abenteuer zu verpacken. Baldur's Gate sah für die damalige Zeit zauberhaft aus, erzählte eine packende Geschichte, lieferte taktisch anspruchsvolle Echtzeitkämpfe und läutete so eine nicht mehr für möglich gehaltene Rollenspiel-Renaissance ein, die bis heute anhält.

Baldur's Gate: Enhanced Edition im GameStar-Test


148. Ultima Online

Entwickler: Origin Systems
Publisher: Electronic Arts
Erschienen: September 1997

Elena Schulz: Ultima Online ist ein MMO, das sich in seiner Welt stark an die bereits seit 1980 laufende Rollenspielreihe Ultima von Richard Garriott anlehnt. Nach dem Launch 1997 wird die Spielwelt durch mehrere Erweiterungen um neue Gebiete, Klassen und mehr erweitert. Die zahlreichen Spieler können vom Bettler bis zum Ritter in zahlreiche Rollen schlüpfen und miteinander interagieren, was über mehrere Server ermöglicht wird. Im Spiel entsteht ein richtiges Wirtschaftssystem, weil jeder Charakter nur bestimmte Dinge herstellen und die dann für Gold verkaufen kann.

Neben dem Kampf gegen Monster gibt es auch PvP. Was Ultima Online von anderen Online-Rollenspielen unterscheidet, ist aber sein Moral-System: Spieler können sich Tugenden wie Gerechtigkeit oder Ehrlichkeit aneignen, die ihnen Vorteile bringen. Hinzu kommt das damals neue Prinzip, eine Fähigkeit zu verbessern, indem man sie ausführt. Wer viele Tiere zähmt, wird darin mit der Zeit immer besser. Auch Kampffähigkeiten wie Zaubern werden zuverlässiger, wenn man sie oft anwendet. Es ist zudem möglich, Fähigkeiten beliebig zu erlernen und verlernen, was jede Figur wandelbar macht.

MMO Kontrollbesuch 2010 - Was machen eigentlich Vanguard, Anarchy Online & Co?


147. Eve Online (und Addons)

Entwickler: CCP Games
Publisher: CCP Games
Erschienen: Juni 2003

Elena Schulz: Eve Online stammt vom isländischen Entwickler CCP und ist im Grunde ein klassisches MMO, das aber extrem stark auf die Spieler setzt: Wir dürfen den Weltraum frei erkunden, handeln und Schlachten ausfechten. Während im Spiel unterschiedliche Fraktionen den Weltraum kolonialisieren und sich dabei um Ressourcen streiten, schreiben die Spieler mit ihren Raumschlachten, Bündnissen und dem ein oder anderen hinterlistigen Verrat ihre eigene Geschichte. Über mehrere Erweiterungen werden teilweise große Änderungen wie die Erschließung von Planeten oder Kapitänsquartiere eingeführt, über die Spieler erstmals ihr Raumschiff verlassen und eine Raumstation betreten können.

Eve Online ist weit über die Grenzen seiner Community dank der riesigen und teuren Raumschlachten bekannt.

Eve Online kooperiert mit Microsoft: Excel kommt ins Weltall


146. XIII

Entwickler: Ubisoft Paris
Publisher: Ubisoft
Erschienen: November 2003

XIII ist wieder da: Remake des Desaster-Remakes zeigt erstes Gameplay Video starten 0 XIII ist wieder da: Remake des Desaster-Remakes zeigt erstes Gameplay

Peter Bathge: Noch heute erinnere ich mit Schrecken an das »Ende« dieses stylischen Comic-Shooters. Kaum habe ich die Identität des Drahtziehers der großen Verschwörung aufgedeckt, spaziert der Kerl mitsamt Bodyguards in den Raum - Schwarzblende, Cliffhanger und ein höhnisches »to be continued«. Natürlich wurde dieser enorm spannende Plot nie aufgelöst - genau wie bei einem anderen Ubisoft-Titel von 2003: Beyond Good & Evil. Mensch, Ubi!

XIII im GameStar-Test


145. Metro 2033

Entwickler: 4A Games
Publisher: THQ/Deep Silver
Erschienen: März 2010

Petra Schmitz: Fast schnurgerade führt das postapokalyptische Abenteuer des jungen Artjom durch die Tunnel und Schächte der Moskauer U-Bahn. Der Shooter basiert auf dem gleichnamigen Roman und hält sich auch ziemlich nah an die Vorlage. Wir kämpfen nicht nur gegen Monster, Mutanten, die radioaktive Strahlung und unsere Angst, sondern auch gegen Faschisten. Der Star des Spiels: die Atmosphäre, die gekonnt russische Schwermut mit atemloser Action kombiniert. Bei so einem Fundament ist es kein Wunder, dass der neueste Teil - Metro Exodus - ebenfalls zum Singleplayer-Meisterwerk wurde.

Metro 2033 im GameStar-Test


144. Duke Nukem 3D

Entwickler: 3D Realms
Publisher: GT Interactive
Release: 1996

Nils Raettig: Wenn ich an Duke Nukem denke, habe ich natürlich vor allem seine coolen Sprüche à la »Come get some!« oder »Damn, i'm good!« im Ohr. Dass ich sie als so cool empfunden habe, dürfte einerseits an meinem damaligen (und noch recht jungen) Alter liegen. Andererseits hat sicher auch die tiefe Stimme von Synchronsprecher Jon St. John dazu beigetragen. Spielerisch hat mich Duke Nukem 3D aber auch überzeugt: Es gab Geheimgänge zu entdecken, ungewöhnliche Waffen wie die Schrumpfkanone und einen spaßigen Multiplayer-Modus. Hail to the King, baby!

143. Counter-Strike: Source

Entwickler: Valve
Publisher: Valve
Erschienen: November 2004

Petra Schmitz: Was? Counter-Strike gibt's auch in hübsch? Das haben wir damals als erstes gedacht. CS-Profis konnten sich nicht mit der Source-Variante anfreunden, da stimmte alles irgendwie nicht im Vergleich zum guten alten 1.6, aber unter normalen Spielern war das Ding extrem beliebt. Klar, Counter-Strike geht bekanntlich immer. Und unsere Augen waren Valve mehr als dankbar. Für die spielerischen Details dieses legendären Multiplayer-Shooters verweise ich auf die Texte zu CS 1.6 und CS:GO.

Counter-Strike: Source im GameStar-Test


142. The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay

Entwickler: Starbreeze/Tigon
Publisher: Vivendi/Atari
Erschienen: Dezember 2004

Petra Schmitz: »Why ruin a nice carpet?«

»Hmm... a med-station, takes away the hurt, leaves the pain.«

»Talking about me? Never wise.«

»It ain't the fall that gets you. It's the sudden stop at the bottom.«

Ziemlich brutales, aber fantastisch in Szene gesetztes SciFi-Ausbruchsspiel mit Vin Diesel als Richard B. Riddick. Genau, der mies gelaunte Typ aus Pitch Black. Viel Abwechslung, gelungene Mechaniken, Atmosphäre zum Schneiden (»Already trying to get under my skin, Riddick?« - »It'll be easier if I had something sharp.«) und einige der coolsten Oneliner der Spielegeschichte. Sollte man kennen.

The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay im GameStar-Test


NEU

141. Into the Breach

Entwickler: Subset Games
Publisher: Subset Games
Erschienen: Februar 2018

Michael Graf: Ich will gar nicht lange drumherum reden, Into the Breach ist perfekt. Genauer gesagt, das Spieldesign von Into the Breach ist perfekt. Aus simplen Grundregeln destilliert dieses Taktikspiel derart packende Rundentaktikschlachten zwischen (meinen) Mechs und Monsterkäfern, dass es mir bis heute auf der Switch meine Zugfahrten versüßt. Und das liegt vor allem an einer kleinen, genialen Idee, wie Subset Games bei einem GDC-Talk erklärt: Ich weiß zu Beginn jeder Runde, wohin der Feind schießen oder schlagen wird, und wie viel Schaden diese Attacken anrichten. Was ich nicht weiß - und hier entstehen so geniale Kopfnüsse - ist, wie ich diesen Schaden von Mechs und Zivilgebäuden fernhalte.

Nun geht das Puzzeln los. Kann ich Käfer zur Seite schubsen, damit sie ins Leere schlagen? Kann ich sie ins Wasser oder in Lava werfen, damit sie versinken, oder wenigstens in Säure, damit sie mehr Schaden nehmen? Kann ich sie per Teleport quer über die Karte versetzen? Ach, Sekunde, dafür müsste mein Teleport-Mech auf dem angrenzenden Feld stehen - wird er dann von einer anderen Attacke getroffen? Kann ich Feinde einnebeln, damit sie Angriffe abbrechen? Stülpe ich eine Schutzglocke über einen Mech, der in der Schussbahn meines Lasergeschützes steht? Wer greift überhaupt zuerst an, wer bewegt sich wohin, was nutze ich wofür?

Die Wechselwirkungen zwischen Waffen und Spezialfähigkeiten sind so vielfältig, dass mich jede Partie mit einer neuen Mech- oder Ausrüstungskombo auch vor neue Kopfnüsse stellt. Mal ausprobiert, ob sich das Spiel auch mit drei Teleport-Mechs gewinnen lässt, die nicht mal Schusswaffen haben? Und dann der Schmerz, wenn ein hochgelevelter Mech-Pilot mit Doppelschuss-Spezialfähigkeit stirbt, weil ich einen dummen Fehler gemacht habe, den ich nicht mehr rückgängig machen kann, weil es pro Schlacht nur einen Undo gibt. Dann sehe ich sogar schon, dass der Pilot sterben wird, obwohl er noch lebt. Weil ich weiß, wohin der Feind schießen wird und wie viel Schaden er anrichtet. Dieses verdammt, schreckliche, wundervoll geniale Feature.

Into the Breach im GameStar-Nachtest


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